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2026年2月9日 までに公開された資料にもとづく

シーズン28「ブリーチ」

シーズン開始: 2026年2月10日

「ブリーチ」は2026年2月10日に始まったシーズン28。ランク側でいちばん効いたのは追加ではなく撤去で、シーズン26で入った「ドロップゾーン」が無くなり、降下はジャンプマスターが操る1隻のドロップシップに戻った。試合の側は硬質光メッシュ — 壊せる窓 — が建物の攻防を作り替え、ヒューズが全面的に作り直されている。

要点

  • ドロップゾーンを廃止。降下は1隻のドロップシップとジャンプマスターの操作に戻った
  • ランクの開催枠は3日×10本。2月19日から5月3日まで、途中に11日の空きがある
  • マスター/プレデターがダイヤと当たるかは、その帯の人口を見て動的に決まる
  • 硬質光メッシュが追加。素で200HP、コントローラーが補強すると1250HP
  • ノックダウンシールドがフロア落ちから外れ、レジェンドのレベルに紐づく

ランクマッチのラダー日程

ラダー期間長さ
ラダー12/192/223日
ラダー22/263/13日
ラダー33/53/83日
ラダー43/123/153日
ラダー53/193/223日
ラダー64/24/53日
ラダー74/94/123日
ラダー84/164/193日
ラダー94/234/263日
ラダー104/305/33日

パッチノートに載っている日付をそのまま並べたものです。タイムゾーンの記載はありません。

ランクマッチ

ドロップゾーンを廃止 — 降下はジャンプマスターの手に戻った

シーズン26で入った、試合前にスクワッドを各POIへ自動で割り振るしくみが無くなった。降下は1隻のドロップシップから、ジャンプマスターが降り先を決める従来の形に戻る。導入から2シーズンでの撤回で、パッチノートは理由を書いていない。

  • 導入はシーズン26「ショーダウン」。廃止はその2シーズン後
  • ホットゾーンの無い均等なルート配分も、あわせて無くなる
  • RPの計算式そのものには変更の記載がない

ランクを追う側から見ると

降り先が自分たちの判断に戻るので、序盤の交戦率はスクワッドの選択次第でまた大きくばらつくようになる。順位で積むか、初動の撃ち合いで積むか、どちらの戦略を採るかがふたたびRPカーブの形を決める。

出典: Apex Legends™: Breach Patch Notes / Apex Legends™: Showdown Patch Notes

ランクマッチ

3日間の開催枠が10本 — 途中に11日の空きが入る

パッチノートはこの枠を「ランクイベント」と呼んでいるが、並んでいる日付の形は前後のシーズンがランクラダーの見出しで載せているものと同じ。2月19日から5月3日まで10本で、5本目(3月22日終了)と6本目(4月2日開始)のあいだだけ11日空く。長さと空きはVitalsが日付表から数えた値。

  • 1本の期間: 3日(木曜開始・日曜終了)
  • 本数: 10本。開催日数の合計は30日
  • 通常の空きは4日。5本目と6本目のあいだだけ11日
  • 1本目までの助走は9日(シーズン開始は2月10日)

ランクを追う側から見ると

前シーズン「アンプド」の12本から2本減り、次のシーズン29ではさらに6本まで落ちる。この時点ではまだ月に3本前後あるので、1本を落としても取り返しが効く。3月下旬の11日間はRPが動かない期間として線に出るはずで、Vitalsのチャートで平らな帯があってもプレイしていなかったとは限らない。

出典: Apex Legends™: Breach Patch Notes / Apex Legends™: Amped Patch Notes

マッチメイキング

マスターがダイヤのどこと当たるかは、人口を見て決まる

上位帯の制限をいつ効かせるか、そしてマスターと当たれるのがダイヤの何番目までかを、その帯にマッチメイキングを成立させるだけの人口が集まった時点で決める、という運用になった。固定の閾値ではなく、シーズン中に動く。

  • 境界はシーズンを通して固定ではなく、人口次第で動く
  • パッチノートは具体的な人口の数値を示していない
The timing of when these restrictions kick in, as well as exactly which Diamond ranks can match with Masters, will depend on when the population of those players is high enough to sustain good matchmaking.
原文からの引用: Apex Legends™: Breach Patch Notes

ランクを追う側から見ると

同じダイヤでも、シーズンの早い時期と遅い時期で当たる相手の強さが変わりうるということ。ダイヤ帯でRPの伸びが途中から鈍ったように見えても、自分の調子より先にこの線引きが動いた可能性がある。

出典: Apex Legends™: Breach Patch Notes

システム

壊せる窓が建物に入った — 素で200HP、補強で1250HP

決められた場所に、半透明で弾も人も通さない窓が置かれる。壊せるが、何で壊すかで効率が大きく違い、レジェンドのアビリティと爆発物が飛び抜けて効く。コントローラーのレジェンドだけが補強でき、補強すると体力が6倍以上になる。リングのダメージも受け、リングの中では直せない。

  • 標準の体力: 200HP
  • ダメージ倍率: レジェンドのアビリティ10.0倍・爆発物8.5倍・スナイパー3.5倍・ショットガン2.5倍
  • 補強後の体力: 1250HP。1人あたり最大4枚、建て直しの待ち時間は4秒

ランクを追う側から見ると

建物に籠る側が強くなるので、リング終盤の詰めが重くなり、1試合が長引きやすい。順位ポイントを狙う立ち回りには追い風で、逆に短時間で殴り合って稼ぐ形は割に合いにくくなる。

出典: Apex Legends™: Breach Patch Notes

武器・アイテム

ノックダウンシールドとバックパックが、拾い物から初期装備に変わった

白のノックダウンシールドと白のバックパックがフロアの落ちものから外れ、前者はレジェンドのレベル、後者は初期装備として最初から手元にある形になった。降りた直後に何を拾えたかで決まる部分が、そのぶん減っている。あわせて、蘇生で得られるEvoがチームごとに逓減するようになった。

  • 白ノックダウンシールドはレジェンドレベル1に紐づく
  • 白バックパックは初期装備。フロアからは削除
  • 蘇生Evo: チームごとに最初の2回は100ポイント、以降は1回ごとに25ずつ減る

ランクを追う側から見ると

降下直後の「何も拾えないまま溶ける」試合が減るので、序盤に落とすRPのばらつきは小さくなる方向。一方で蘇生Evoの逓減は、粘って何度も立て直す試合ほど装甲が上がらないということで、長引く試合の終盤が不利になる。

出典: Apex Legends™: Breach Patch Notes

レジェンド

ヒューズを全面的に作り直し、マスティフは弾数を減らして1発を重くした

ヒューズは爆発ダメージで鈍足にならなくなり、戦術の爆発待ちが1.7秒から1.0秒に、基礎ダメージが10から15に。ブラッドハウンドとカタリストは部分的な作り直し。武器はマークスマン系がまとめて弱体化し、G7スカウトがケアパッケージへ、P2020がフロアに戻った。ショットガンは逆に強化されている。

  • ヒューズの戦術: 爆発待ち 1.7秒 → 1.0秒、基礎ダメージ 10 → 15
  • ブラッドハウンドのアルティメット クールダウン: 4分 → 2分30秒
  • マスティフ: 1発あたりの弾 6 → 5、弾1発のダメージ 16 → 19
  • ボセックの最大ダメージ 65 → 60、30-30リピーターの基礎ダメージ 43 → 41

出典: Apex Legends™: Breach Patch Notes

出典

各項目は原文の翻訳ではなく、Vitals による要約と論評です。もとにした一次情報は、記事の末尾にすべて挙げています。