シーズンへ戻る

2026年5月4日 までに公開された資料にもとづく

シーズン25「プロディジー」

シーズン開始: 2025年5月6日

「プロディジー」は2025年5月6日に始まったシーズン25。ランクにとっては、シーズン開始時の立ち位置の決め方が変わったシーズンで、前シーズンのRPの残高ではなく、追跡しているスキル値で置かれるようになった。ラダーというしくみ自体も、ここで初めて予告されている。新レジェンドはスパロー、そしてアリーナが期間限定で戻ってきた。

要点

  • シーズン開始時の配置が、前シーズンのRP残高ではなく追跡しているスキル値で決まるようになった
  • 何シーズンか離れていたプレイヤーが、無条件にブロンズIVへ落とされることは無くなった
  • ランクラダーを予告 — ベスト10試合のRPスコアで競う個人向けのリーダーボード(日程の記載は無し)
  • プラチナ以上は、相手のスキルを近づけるぶん待ち時間が伸びる
  • 新レジェンドはスパロー(リコン)。アリーナが2フェーズの期間限定で復活
ランクマッチ

シーズン開始時の位置は、RPの残高ではなくスキル値で決まる

新しいシーズンが始まったときの初期ランクとティアが、前のシーズンをどれだけのRPで終えたかではなく、そのプレイヤーについて追跡しているスキル値をもとに決まるようになった。ランクを初めて遊ぶプレイヤーも、全体の成績を見て配置される。この考え方は以降のシーズンでも維持され、シーズン29では境界付近の配置バグが修正される。

  • 配置の根拠は追跡中のスキル値。前シーズンのRP残高は使わない
  • 何シーズンか空けたプレイヤーを一律ブロンズIVに戻す扱いを廃止
  • ランク未経験のプレイヤーは、全体の成績をもとに配置される
initial Rank and tier placement is based on the player's tracked skill value and not how much RP they had at the end of the season
原文からの引用: Apex Legends™: Prodigy Patch Notes

ランクを追う側から見ると

Vitals のチャートでシーズン境界にできる段差の意味が、ここで変わったことになる。以前は「前シーズンの終わり値をどこまで削られたか」だったものが、以後は「今の実力がどこと見なされたか」になる。久しぶりに戻ってきたアカウントほど、この差が大きく出る。

出典: Apex Legends™: Prodigy Patch Notes / Apex Legends™: Overclocked Patch Notes

ランクマッチ

ランクラダーの予告 — ベスト10試合のRPで競う個人リーダーボード

スプリットの後半に、スキル帯ごとの個人リーダーボードを入れると告知された。競うのはベスト10試合ぶんのRPスコアで、順位が付くには最低10試合が要る。完走すると報酬が出る。あわせて、シーズン終了時の報酬を受け取るのに最低試合数が要るランクチャレンジと、ラダーチャンピオンのダイブトレイルも告知されている。日程はこの時点では出ていない。

  • 競う対象はベスト10試合ぶんのRPスコア
  • 順位が付くには最低10試合が必要
  • この時点では開催日程の記載が無い(シーズン27で12本の日付表として出る)

ランクを追う側から見ると

「シーズンを通した累計RP」だけだったランクの指標に、短い期間の best-of で競う軸が足されたということ。以降のシーズンでは、この開催枠がいつ開いているかがRP推移の山の位置をそのまま決めるようになる。

出典: Apex Legends™: Prodigy Patch Notes / Apex Legends™: Amped Patch Notes

マッチメイキング

上位帯は待ち時間と引き換えに、相手のスキルが近くなる

プラチナ・ダイヤ・マスター・プレデターでは、より近いスキルの相手を集めるために待ち時間が伸びる。あわせて、地域ごとのプレイヤー人口を自動でまとめてプールを広げる仕組みが入り、遅延を大きく増やさない範囲で相手を確保するようになった。

  • 待ち時間が伸びるのはプラチナ以上
  • 地域プールの自動マージで、遅延を抑えつつ母数を確保する

ランクを追う側から見ると

同じ時間を使っても消化できる試合数が減るので、上位帯ほど1日あたりのRPの動きは小さくなる。プラチナを越えたあたりからチャートの傾きが寝るのは、勝てなくなったからとは限らない。

出典: Apex Legends™: Prodigy Patch Notes

レジェンド

新レジェンドはスパロー — 二段ジャンプと、置いて使う索敵

リコンのスパローが追加された。パッシブは空中での二段ジャンプで、壁を登るときには跳ね上がる。戦術はガントレットから撃つトラッカーダーツで、視線に入った敵を映し、サーベイビーコンを離れた場所から起動できる。アルティメットはスティンガーボルトで、刺さった場所を中心に電撃と減速をばらまく。

  • レベル2のアップグレードで戦術のチャージが1つ増え、設置数も+2
  • レベル3ではアルティメットが3チャージになる代わりに、範囲とパルス数が下がる
  • スパローはシーズン開始から2週間、全プレイヤーが使える

出典: Apex Legends™: Prodigy Patch Notes

レジェンド

アサルトとスカーミッシャーのクラス特典を削った

アサルトはシールドを割ったときのスキャンが無くなり、体力バーが残る時間も短くなった。移動速度の上乗せはスプリント中だけになる。スカーミッシャーは、ノックしたときに戦術のチャージが返ってくる特典を失った。個別のレジェンドではパスファインダーが大きく改善され、アッシュはアルティメットの移動時間が伸びている。

  • アサルト: シールドを割ったときのスキャンを削除、体力バーの残存 4秒 → 3秒
  • スカーミッシャー: ノック時に戦術チャージが戻る特典を削除
  • パスファインダー: グラップルのクールダウンが距離に応じた10〜30秒に(従来は一律30秒)
  • パスファインダー: ジップラインガン使用中のダメージ軽減 25% → 50%

出典: Apex Legends™: Prodigy Patch Notes

武器・アイテム

ボセックが矢を自前で持つようになり、アリーナが期間限定で戻った

ボセックとハボックがフロアに戻り、代わりにトリプルテイクがケアパッケージ入り。ボセックは最大チャージのダメージを大きく下げられた一方、自前の矢を40本持ち、撃った矢を回収できる形になった。スナイパー系は手足に当てたときの倍率が上がっている。モードでは、3対3ラウンド制のアリーナが2フェーズ構成の期間限定で復活した。

  • ボセック: 最大チャージのダメージ 75 → 55、矢は自前の40本で回収可能
  • ハボック: ダメージ 21 → 19、セレクトファイアを削除
  • 手足へのダメージ倍率: チャージライフル 0.7 → 0.9、ロングボウ 0.7 → 0.8、センチネル 0.7 → 0.9
  • アリーナは5月6日〜19日が第1フェーズ、5月20日〜6月23日が第2フェーズ

出典: Apex Legends™: Prodigy Patch Notes

出典

各項目は原文の翻訳ではなく、Vitals による要約と論評です。もとにした一次情報は、記事の末尾にすべて挙げています。